Archive for the ‘ WEB2.0 ’ Category

扎克伯格与他的社交网络(facebook)

社交网络[20101224-2253526]

2004年,马克·扎克伯格还是一个穷得一毛钱都掏不出的哈佛学生。靠着舍友的一千多美元,他把整个哈佛的社交网络BD都搬到网上。现在,马克·扎克伯格的“脸谱”(Facebook)成为了世界上最大的SNS网站,年仅26岁的他也成了全世界最年轻的亿万富翁、《时代》周刊年度人物。无敌最寂寞,现在,大卫·芬奇将Facebook创始人的故事搬上了银幕,拍成了《社交网络BD》这部2010年口碑最好、注定要拿奥斯卡大奖的影片。

社交网络[20101224-2253202]

第一幕 灵感来自意想不到的地方

现实中,马克·扎克伯格无疑是个失败者。跟那些精英世家相比,哈佛的任何一个高级会社都会将他拒之门外,他进不了任何一个社交圈子。他甚至连泡妞都泡不到:接触过马克的人都知道,他经常絮絮叨叨,更要命的是一分钟内他可能变换5个话题。没有任何女生能接受这一点,而他建立Facebook的灵感源泉,居然是女生拒绝跟他继续约会。

阅读全文

畅游签约BigWorld引擎 全面进军3D领域

今日,中国最领先的网络游戏自主研发及运营公司畅游(NASDAQ:CYOU)正式宣布:已签下全球著名3D游戏引擎BigWorld的最新版本,并将用于未来3D新产品的开发。对此,畅游首席技术官洪晓健(CTO)表示:畅游拥有国内最优秀的游戏研发团队,一贯秉持‘第一精品,第一在线’的理念。“BigWorld引擎是目前世界上最优异的MMO游戏解决方案,在国内也已经有很成功的应用,此次签下BigWorld是畅游坚定的选择,相信畅游即将推出的3D产品可以通过BigWorld来得到成熟和完美的展现。为此畅游也将不断努力,为广大玩家奉献出更多高品质的网游精品。”

BigWorld的首席执行官John De Margheriti对与畅游的合作表示异常高兴:“拥有强大运营能力和开发能力的畅游,在纳斯达克市场上毋容置疑地证明了自己的行业领先地位。而畅游以用户为中心的战略,亦是成功企业的典范,这与BigWorld的经营理念完全相同。我深信,能够关注用户、尊重用户的公司必定成为行业的最强者,畅游与BigWorld的强强合作,必将为游戏玩家提供更高质量的游戏体验和优异作品,对于与畅游的合作,本人深表荣幸。”

作为世界上最优异的大型多人在线网络游戏解决方案,与其他著名商业游戏引擎有着明显区别的是,BigWorld引擎包含了制作次世代网络游戏的所有复杂技术,是世界范围内在技术架构上唯一完整的网络游戏开发平台。凭借其全球顶尖的动态负载均衡服务器架构及诸多创新技术设计,BigWorld引擎在迅速成为行业标准的同时,确立了在MMORPG商业授权市场的全球领先地位,是诸多世界著名游戏开发商的首选。仅在中国,就已经有十余款基于BigWorld引擎研发的大型多人在线网络游戏完成上线交付。

得益于与全球众多授权客户和技术伙伴的紧密协作,于2009年GDC正式推出的BigWorld2.0引擎版本,更是包含了数以百计的新功能和针对全球硬件环境和网络环境的性能优化。凭借BigWorld引擎提供的效能强大的编辑工具和数据分析工具,游戏开发人员可以从未知而耗时的技术风险中脱身出来,集中精力于游戏内容及玩家体验的设计。

关于BigWorld Technology Suite

BigWorld Technology Suite 由BigWorld 服务器软件、内容创建工具、三维客户端引擎、实时管理工具和数据分析工具组成,它是目前最优异的大型多人在线游戏解决方案,包含了制作下一代大型多人在线游戏及虚拟现实产品所需的所有复杂技术。

关于BigWorld Pty Ltd 公司

BigWorld Pty Ltd 成立于2002 年,公司宗旨在于促进多年来积极的研发活动走向商业化。其研发活动始于1999 年,持续至今。BigWorld Pty Ltd 是一家私人控股公司,总部位于澳大利亚,在中国、欧美及日韩拥有分支机构。BigWorld 为全世界寻求成功开发下一代大型多人在线游戏及虚拟现实产品的游戏工作室、运营商提供性能优异的BigWorld Technology Suite 中间件平台。

相关链接:http://blog.bigworldtech.com/bwblog/2009/10/sohu-changyou-confirms-multi-license-deal-with-bigworld/

Xiaojian Hong, CTO of Changyou asserted that Changyou has the best game development team in China and always strives to make the best online games. He said that “The BigWorld engine is the best MMOG solution worldwide and has success stories in China. Changyou has licensed BigWorld without hesitation. I believe that we will leverage the BigWorld engine in our upcoming 3D products to make them mature and perfect. Changyou will continue to strive to produce many higher quality MMOG titles for end-users.”

翻译如下:

畅游首席技术官洪晓健(CTO)表示:畅游拥有国内最优秀的游戏研发团队,一贯秉持‘第一精品,第一在线’的理念。“BigWorld引擎是目前世界上最优异的MMO游戏解决方案,在国内也已经有很成功的应用,此次签下BigWorld是畅游坚定的选择,相信畅游即将推出的3D产品可以通过BigWorld来得到成熟和完美的展现。为此畅游也将不断努力,为广大玩家奉献出更多高品质的网游精品。”

中国网游业10年首遇大考

尽管国内网游行业在第二财季整体依然交出了一份69亿元的答卷,但是当上周末各大网游公司全部发布完第二季度财报后,人们却发现中国网游产业从未有过如此大的波动。

尽管国内网游行业在第二财季整体依然交出了一份69亿元的答卷,但是当上周末各大网游公司全部发布完第二季度财报后,人们却发现中国网游产业从未有 过如此大的波动。中国网游从以前的“你好我好大家好”变成了“几家欢乐几家愁”。 由于产品断档、新产品不叫座等因素,多家网游公司利润下滑,中国网游行业正在遭受10年高速增长期之后的第一次考验。说遇到了一个不大不小的拐点也不为 过。

趋势一:九城模式终结

纯代理运营模式大门关闭

今年的第二季度末,九城正式与《魔兽世界》说分手,虽然最后还是沾了魔兽两个月的“光”,但是九城依然以7920万元的亏损数字完成了脱离魔兽的第一次蜕变。

九城第二季度净营收为人民币2.879亿元,比上一季度4.262亿元净营收相比下滑32%,比去年同期的人民币4.551亿元下滑37%。

九城第二季度利润下滑在意料之中,而业内普遍认为,九城在Q3财季的亏损数字将比Q2严重的多——其伤口在今年下半年会更加疼痛。虽然目前九城市场份额依然排名第九,但是下个季度过后,九城恐将告别前十阵营。

九城被业内誉为第一代网游公司,也开启了国内网络游戏的第一个商业模式——代理模式。

事实上,纯代理模式早已经成为掣肘九城发展的第一要素,而九城过度依赖魔兽使其难以改变现状。不过,九城为了降低魔兽未来的风险也做了很多的部署,如夺走《劲舞团2》、拿下《FIFA ONLINE2》等代理权。然而本质上,九城并没有摆脱自身商业模式的弊端。

九城的纯代理模式被业内称做是“双刃剑”,随着产品运营收入的增高,研发商对产品代理的条件也随之增高。据原九城员工回忆,运营魔兽4年来,九城没少对暴雪做出让步。

今年ChinaJoy上,九城展台以“九城研发中心”的展示区为重点,多款自研产品相继浮出水面。总裁陈晓薇也借机充分向外界表明:九城正在向自主研发型公司转型。

九城魔兽风波之后,纯代理的运作模式在国内宣告终结,业内大佬们也清醒地认识到:自主研发是王道,代理运营只能锦上添花。

趋势二:独立运营风险增加

押宝单款网游模式现瓶颈

在经历了将近24个月造富神话之后,史玉柱似乎遇到了与当年陈天桥相同的问题——下一款《征途》在何方?

巨人2009年第二季度的毛利润为3.095亿元人民币,环比下降1.4%,同比下降30.8%。虽然巨人网络2009年第二季度的毛利率为 85.0%,略高于上一季度的84.0%,但低于去年同期的88.6%。财报显示,《征途》从去年同期的234万人同时在线人数,下滑至现今不到62万人 的同时在线,产品进入老化衰退阶段。迎来了IPO之后的首次瓶颈,史玉柱毫不隐晦地说:“近期巨人面临一些挑战。”

其实,巨人手中《万王之王3》、《征途2》等产品并不少,巨人也对其未来的产品线做了充分的布局,但是由于这些产品正式商业化运营尚需时日,所以巨人不得不忍受至少半年的产品断档之苦。

与巨人同为通过单款精品网游获得成功的搜狐畅游似乎也到了考虑产品断档问题的时候。今年二季度,畅游对外公布《鹿鼎记》公测时间将推迟9个月至 2010年第三季度发行。在外界看来,《鹿鼎记》将延续《天龙八部》的造富能力,是畅游下一款顶梁之作,跳票一年时间也被业内认为是畅游的谨慎举动。

阅读全文

关于SNS社区化的一点思考(原创)

关于SNS社区化的一点思考

日前,关于校内网改版转型有诸多猜疑,现在可以确认变更为人人网,这就意味着,千橡公司将在未来整合校内网、开心网(非kanxin001)、猫扑,这将老马重新上阵,原来注册量只有7000万的大学生,随着年年的毕业临近,进一步的客户群体的流失,发展严重受阻,现在可以了,可以整合到一起了,做个SNS的大的社区化平台,是否可以捍卫自己的地位,还不得知,但是一个转型,目前来说,人人都可以参与,大家的“人人网”。

对于此次千橡互动变动一事,集团董事长陈一舟表示,随着校内网大学生用户群陆续从“校内”走向“校外”,以及越来越多年轻白领和其他年龄层用户加入“校内”,目前单一的校友服务已经无法满足用户的需求,改革在所难免。
而关于三网合一的事情,千橡方面予以否认,并表示,千橡互动未来会做两个平台,一个是以人人为基础的沟通平台,另外一个是以kaixin为基础的娱乐平台。

我对这样社区有个大概的思路和设想,首先是免费,社区文化概念型,新颖的创新服务。如果做到“人人网”,是否将来竞争C2C呢这块蛋糕呢?

校内网的社区理念:【实现起来,还有些难度。】
改变大学生起床的第一件事,原来是次床去刷牙,现在是起床上开心网,写上签名“我要去刷牙”。。。

Page 1 of 11